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1、《用户手册》的这一部分概要讲述中的资源使用原则,包括以下主题:。另请参阅该手册其他部分中的以下相关主题:。旧版部分下的,团队许可证,资源表示可以在项目中使用的任何项。
2、资源可能来自外部创建的文件,例如3模型、音频文件、图像。还可以在中创建一些资源类型,例如网格()、混音器()或渲染纹理()。会自动导入资源并管理有关这些资源的其他数据,例如应使用哪些导入设置来导入资源,以及资源在整个项目中的使用位置。
3、下面介绍了此过程:。在某些情况下,在导入单个资源文件时可能会创建多个资源。
4、有关更多信息,请参阅导入复杂资源。导入设置可以影响对资源的处理方式。
5、有关更多信息,请参阅资源及其导入设置。在文件夹中放置诸如纹理之类的资源时,将检测到已添加新文件,因为经常根据已知的资源列表来检查文件夹的内容。
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1、找到新文件时会向此资源分配唯一。这是在内部使用的,用于引用资源,以便可以移动或重命名此资源而不会破坏任何内容。计算机上项目中的文件夹与中的窗口之间的关系。
2、此示例表明,为项目的文件夹中的每个资源或文件夹创建了一个文件,就像它们出现在系统文件浏览器中一样。然而,这些文件在窗口中不可见,因为默认情况下,它们会被隐藏。您可以显示这些文件,方法是从项目设置中选择。为资源创建文件时,会将此资源的写入文件,并将文件与资源文件存储在同一位置。
3、文件必须与其相关的资源文件位于相同位置,因为它包含该资源的。如果在窗口中移动或重命名某个资源,会自动移动或重命名相应的文件。然而,如果在之外移动或重命名某个资源,例如,通过系统的文件浏览器进行此操作,请在移动或重命名文件时确保匹配。如果资源丢失其文件,例如,如果在的窗口之外移动或重命名该资源,但未更新其文件,则对该资源的任何引用都会中断,并且会为资源生成新的文件,就好像它是另一个资源一样,同时还会删除旧的“孤立”文件。
4、例如,在纹理资源丢失其文件的情况下,使用该纹理的任何材质都不再引用该纹理。要修复此问题,必须手动将该纹理重新分配给任何需要该纹理的材质。同样,附加到游戏对象,或预制件,的脚本资源丢失其文件时,该游戏对象将失去脚本的功能,最终将成为“”组件。要修复此问题,必须手动将脚本重新分配给该游戏对象。
5、读取并处理您添加到文件夹的任何文件,将文件内容转换为可直接用于游戏的内部数据。资源文件本身保持不变,内部数据存储在项目的文件夹中。通过使用资源的内部格式,可以准备好可直接用于游戏的资源版本,以便在中在运行时使用,同时将未修改的源文件保留在文件夹中。